Los alumnos necesitan profesores.

por Gustavo Pires

“Los alumnos necesitan profesores”: una frase cargada de obviedad pero que por encerrar una verdad pedagógica fundamental merece ser revisada hoy, en vista del creciente protagonismo que la informática está asumiendo en la educación actual.

Podríamos decir que culturalmente nos nutrimos de todos aquellos estímulos provenientes del medio ambiente y que sumados, constituyen nuestro condicionamiento. Este funciona como una sutil escuela –permanentemente abierta- ya que, en un sentido amplio, la educación de una persona desborda el reducido espacio del aula, involucrando a la vida cotidiana en toda su complejidad.

Existe, sin embargo, otra modalidad de aprendizaje tan antigua como el homo sapiens, que últimamente ha recibido un brutal impulso desde la informática: el autodidactismo. Es en el centro de este nuevo diálogo que el hombre establece con la computadora durante el solitario proceso de auto-aprendizaje, que surgen las apasionantes y cruciales cuestiones que nos interesan.

Observemos –por ejemplo- la forma de presentación de un software en el mercado: una caja estampada con modernísimos diseños que contiene en su interior un cd del programa original y un manual para su uso. Luego del primer vistazo a las páginas relativas a la instalación, la posibilidad de que cada usuario complete la lectura del manual dependerá principalmente de un factor generacional: los más jóvenes –pertenecientes a una cultura que privilegia la comunicación visual en todas sus variantes- irán directamente a la pantalla, mientras que los “no tan jóvenes” buscarán ayuda en el manual, como corresponde a quienes han crecido bajo la influencia (hoy declinante) de la palabra escrita.

Todo esto indica que nos hallamos en plena mutación de los métodos tradicionales de instrucción, donde manual y programa son dos términos de un convivencia que se va enrareciendo conflictivamente. La transformación alcanza inclusive a quienes diseñan el software, ya que existen programas musicales concebidos por mentalidades más bien informatizadas, en contraposición a otros que tienden a reconstruir los procesos mentales de los músicos-ejecutantes en el estadio previo al uso cotidiano de la PC. La filosofía que cada taller aplique redundará en programas más o menos “amigables” para el usuario, según sea éste, de extracción musical (pianista, guitarrista, etc) o, simplemente, haya incorporado una plaqueta con sonidos a su configuración y no cuente con experiencia previa alguna en el arte musical.

Si tenemos en cuenta que la música es la más abstracta de las artes (la obra se reconstruye dentro nuestro mientras la escuchamos), el uso excesivo de operaciones visuales o procesos que se sinteticen abruptamente en un icono gráfico en pantalla va en desmedro del aspecto creativo y de la naturaleza eminentemente auditiva de la música. Pues en la práctica el sentido del oído supera a la capacidad visual de muchas maneras. Por ejemplo, si se mezclan tres tonos de color, nuestro ojo puede percibir el resultado únicamente como un nuevo color. En cambio, cuando la flauta, el contrabajo y el piano suenan juntos, nuestro oído percibe la mezcla resultante como un nuevo sonido pero también diferencia entre los tres instrumentos que producen ese sonido. En el mundo de la enseñanza, el camino más corto no suele ser el más ilustrativo. Esto también es aplicable a ciertos procesos que ocurren al componer música. Por lo tanto, a la hora de diseñar programas, debe mantenerse un delicado equilibrio entre “lo dado” y “lo no hecho”. Una superpoblación de “atajos” no abre nuevas puertas: las esquiva.

El “zapping” que los niños hacen al saltar impacientemente de una pantalla a otra demuestra que no es lo mismo explicar algo en forma gradual, que disponer las pantallas en grado progresivo de dificultad. En este sentido, la computación le ha devuelto a la pedagogía una indispensable cuota de “juego” que en las últimas décadas aparecía en desventaja frente a la creciente dinámica de los medios de comunicación. Un juego no necesita de algo externo que le de sentido: jugar es su propia razón de ser. Y pocas cosas se comparan con la fascinación que despierta en el sujeto la libertad del momento lúdico.

Nuevamente aquí se hace necesario un balance entre lo lúdico por un lado, y los objetivos pedagógicos por el otro, de suerte que la diversión no deje de ser una ayuda para convertirse en un obstáculo. Llegado este punto, sería interesante que señaláramos el lugar exacto dentro del arco del aprendizaje donde el educador todavía no es sustituible: la toma de decisiones posterior a una evaluación parcial.

Mostremos esto a través del siguiente ejemplo: un programa de Dictado Rítmico puede ofrecerle al usuario distintos niveles progresivos de dificultad, pero no puede sopesar los errores que el usuario cometa en uno solo de esos niveles para –a partir de los datos que brinda la experiencia - sacar una conclusión y decidir qué clase de dictado debe ejercitarse a continuación. Queda en claro además, la importancia de la evaluación personalizada, ya que si bien es cierto que gracias a la información un número cada vez mayor de personas tienen un fácil acceso a softwares cada día más poderosos, la igualdad de oportunidades no nos hace iguales.

No estamos aquí para hacer lo que las máquinas ya hacen mejor que nosotros sino para conectarnos con aquello que ninguna mente mecánica puede siquiera rozar. Me refiero al misterio que le da vida a toda verdadera obra de arte. Pues, aunque lográramos desmenuzar y analizar cada una de las partes que componen una pieza musical, no alcanzaríamos el núcleo que la anima y que ha surgido como producto de un momento de inspiración.

Aquí también, ¡el todo es más que la suma de las partes!

Gustavo Pires

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